Bilinçli Yardımcı Oyuncu
Leks-Kiyo’nun Sınırı
Leks-Kiyo, oyuncunun yerine oynayan bir bot değildir. Kullanıcının hedefini belirleyen, ona hangi hamleyi yapması gerektiğini söyleyen bir koç da değildir.
Leks-Kiyo’nun amacı, oyun sırasında mümkün olan hamle seçeneklerini görünür hâle getirmek ve oyuncunun kendi kararını daha fazla bilgiyle verebilmesini sağlamaktır.
Çünkü bizim için yardım etmek ile karar vermek aynı şey değildir.
Canlı oyunda kararını elinden almaz. Oyun bittikten sonra kararlarını anlamana yardım eder.
Bu ilke, Leks-Kiyo’nun bütün özellikleri için temel sınırdır.
Karar kullanıcıda kalır
Bir hamlenin yüksek puan vermesi, her zaman en doğru hamle olduğu anlamına gelmez.
Oyuncu bazen harflerini korumak, tahtada belirli bir alanı kapatmak, rakibe fırsat vermemek veya ilerleyen turlar için daha dengeli bir el bırakmak isteyebilir. Aynı hamle, farklı oyuncular ve farklı hedefler için farklı anlamlara gelebilir.
Bu nedenle Leks-Kiyo:
- Kullanıcının amacını varsaymaz.
- Bir hamleyi “oynanması gereken hamle” olarak işaretlemez.
- Oyuncunun adına stratejik karar vermez.
- Hamleleri gizli bir değerlendirme sistemiyle iyi veya kötü ilan etmez.
Hamle seçeneklerini gösterir. Son karar yine oyuncuya aittir.
Risk, güven ve denge ne anlama gelir?
Risk, güven ve denge; bir hamle hakkında mutlak hükümler değildir. Oyuncunun seçeneklere farklı açılardan bakmasını sağlayan değerlendirme başlıklarıdır.
“Riskli” bir hamle mutlaka kötü değildir. Bazen bilinçli şekilde risk almak oyunun dönüm noktası olabilir.
“Güvenli” bir hamle de her zaman en doğru tercih değildir. Fazla korumacı bir oyun, önemli fırsatların kaçmasına neden olabilir.
Leks-Kiyo bu kavramları kullanırken oyuncuya ne yapması gerektiğini söylemez. Yalnızca seçeneğin hangi özellikleri taşıdığını görünür kılar.
Amaç, oyuncunun yerine düşünmek değil; oyuncunun neye göre karar verdiğini daha açık biçimde görebilmesini sağlamaktır.
Fayda, maliyet ve verim
Bir hamlenin faydası yalnızca kazandırdığı puan değildir.
Hamlenin kullandığı harfler, elde bıraktığı yapı, tahtada açtığı alan ve sonraki turlara etkisi de kararın bir parçasıdır.
Bu nedenle fayda, maliyet ve verim değerlendirmeleri tek başına bir sıralama ölçütü olarak kullanılmaz. Bu göstergeler, hamlenin farklı yönlerini açıklayan bilgi katmanlarıdır.
Leks-Kiyo:
- “En verimli hamle budur.” demez.
- “Bu hamleyi seçmelisin.” demez.
- Oyuncunun hedefini kendi kendine belirlemez.
Bunun yerine ölçülen durumun ne olduğunu açıkça gösterir.
Çünkü açıklanamayan bir rozet, bilgi değil yönlendirmedir.
Rakibin gizli bilgisi
Teknolojik olarak bir yazılım; tahtadaki taşları, harf dağılımını ve oynanan hamleleri inceleyerek rakibin elindeki harfler hakkında tahminlerde bulunabilir. Olası gelecek hamlelerini hesaplayabilir ve oyuncunun seçeneklerini bu tahminlere göre değerlendirebilir.
Ancak teknik olarak mümkün olan her şeyin kullanıcıya sunulması gerektiğine inanmıyoruz.
Canlı oyun sırasında rakibin gizli harflerini tahmin etmek, onun gelecekteki hamlelerini modellemek ve kullanıcıya buna göre yön vermek; yardım etmekten öteye geçer. Bu yaklaşım oyuncunun stratejik düşünme alanını daraltır ve yazılımı görünmez bir karar motoruna dönüştürür.
Bu nedenle Leks-Kiyo’nun canlı kullanımında:
- Rakibin gizli harflerine ilişkin tahminler yönlendirme amacıyla kullanılmaz.
- Rakibin gelecekteki hamleleri üzerinden kullanıcıya strateji sunulmaz.
- Görünmeyen bilgiye dayanarak hamleler iyi veya kötü olarak sınıflandırılmaz.
- Oyuncunun muhakemesi yazılım tarafından devralınmaz.
Leks-Kiyo, kullanıcının bildiği ve sisteme girdiği açık oyun durumu üzerinden çalışır.
Canlı oyun ve oyun sonu analizi
Aynı hesaplama, kullanıldığı zamana göre tamamen farklı bir anlam taşıyabilir.
Canlı oyun sırasında oyuncuya hangi hamlenin daha iyi olduğunu söyleyen bir sistem, onun yerine düşünmeye başlar.
Oyun bittikten sonra ise aynı analiz; oyuncunun nerede risk aldığını, hangi noktada seçeneklerinin daraldığını, nerede toparlandığını ve kararlarının oyunun gidişatını nasıl etkilediğini anlamasına yardımcı olabilir.
Bu nedenle Leks-Kiyo’nun yaklaşımı iki alanı birbirinden ayırır:
Canlı oyunda
Oyuncuya mevcut tahta ve kendi harfleri üzerinden hamle seçenekleri sunulur. Karar verme süreci kullanıcıya bırakılır.
Oyun sonrasında
Tamamlanmış oyunlar, öğrenme ve değerlendirme amacıyla incelenebilir. Buradaki amaç geçmiş bir kararı değiştirmek değil; oyuncunun kendi kararlarını daha iyi anlayabilmesini sağlamaktır.
Canlı oyunda yönlendirme olan bir bilgi, oyun sonrasında öğretici bir geri bildirime dönüşebilir.
Neden bu sınırı koyuyoruz?
Kelime oyunları yalnızca yüksek puanı bulmaktan ibaret değildir.
Oyuncu; olasılıkları değerlendirir, risk alır, hata yapar, toparlanır ve kendi oyun tarzını geliştirir. Oyunun zihinsel değeri de tam olarak burada ortaya çıkar.
Bir yazılım bütün bu düşünme sürecini kullanıcının elinden alabilir. Kullanıcı daha az düşünerek daha iyi sonuç alabilir. Ancak bu durumda yazılım, insanın düşünmesine yardım etmek yerine düşünmenin yerini almaya başlar.
Leks-Kiyo’nun hedefi bu değildir.
Bizim için iyi bir yardımcı, sahip olduğu bütün gücü kullanan değil; nerede durması gerektiğini bilen yardımcıdır.
Leks-Kiyo’nun gücü yalnızca hesaplayabildiklerinde değil, kullanıcının düşünme alanını korumak için yapmamayı seçtiklerinde de bulunur.
Değişmeyen ilke
Leks-Kiyo oynamaz.
Amaç belirlemez.
Hamle seçmez.
Rakibin zihnini çözmeye çalışarak kullanıcıyı yönetmez.
Seçeneklerin anlamını görünür kılar.
Karar kullanıcıda kalır.